이번 제품 역시....
안팔릴 것 같은 제품-일반적인 제조사 입장에선 많이 팔릴 제품을 만드는 당연한 논리를 위배하는-을
보란듯이 만들어내는 소니의 고집스러움이 느껴진다.
단지 소비자의 반응을 보기 위한 제품이라...
아래는 롤리를 만든 사람들의 고민에 대한 인터뷰.
Rolly의 개발이 결정된 경위는?
3년전에 AIBO의 개발멤버에서 기존의 로봇이외의 AIBO의 기술을 살린 제품을 개발할 수 있나에 대한 얘기가 있었습니다. 그 때는 AIBO의 개발, 생산이 아직 이루어져있었고 AIBO의 대체품으로서의 얘기가 되었던건 아니었습니다.
이러한 이야기 중에 오디오를 베이스로 로봇을 활용하는 게 가능하지 않을까라는 안이 나온겁니다. 그 후 지금으로부터 1년전에 AIBO의 개발팀에 있던 몇명이 오고 오디오개발, 설계팀과 같이 "음악+로봇"의 실현성을 모색하게 되었습니다. "아무 곳에서나 깨끗한 (음질의) 음악을 모두와 같이 즐기고 싶다"라는 컨셉으로 포터블, 그것도 손바닥만한 사이즈의 오디오플레이어로 결정한 것이 1년전. 그때부터 개발이 시작되었습니다.
Rolly는 어디까지나 오디오플레이어, AIBO의 기술을 물론 살리긴 했지만 소리에 신경쓸 필요가 있습니다. "춤추면서 소리를 낸다"만의 (썬그라스를 쓴 꽃이 소리를 내면서 춤추는) Rocking Flower와 같이 되서는 안된다. 라는 것은 처음부터 개발팀의 생각에 들어있었습니다. 목표는 "사이즈로부터 상상을 뛰어넘는 제품". 즉 "그 사이즈에서 이 소리는 상상할 수 없어"라고 생각하게 하는 제품이었습니다.
개발에서의 힘든 부분은?
"움직임"과 "소리"의 밸런스입니다. Rolly는 6개의 모터를 장비하고 있지만 그 모터를 4개로 하고 그 공간만큼 스피커의 공간을 늘리면 음질은 향상됩니다. 한편으로 움직임으로서의 재미와 다양성은 결여됩니다. 그 양쪽의 밸런스를 맞추는게 힘들었습니다.
기술자의 멤버로서는 AIBO의 개발멤버, 오디오개발멤버, UI를 담당하는 디자인멤버의 주로 3방면의 기술팀이 있습니다. 각자 추구하는 부분이 당연히 다릅니다. 엔터테이먼트성을 추구하는 팀, 음질을 추구하는 팀, 사용의 편리성과 아름다움을 추구하는 팀 각각의 생각을 서로 협조하면서 개발해야만 했습니다. "이 동작...은 필요해?", "그건 디자인적으로 좀..."이라든지, 여러 의견이 서로 나옵니다. 서로 양보하고 싸우고의 반복이었습니다....(웃음)
"움직임"은 기계에 대한 감정이입을 일으킨다.
AIBO의 요소와 기술은 어느부분에서 살렸습니까?
정숙설계와 센싱의 부분입니다. 일단 정숙설계입니다만 AIBO가 움직일때 덜컥덜컥 로봇같은 소음이 나지 않았습니다. 이번에도 그것을 그대로 답습했습니다. 특히 이번에는 음악을 즐기는 것이 메인입니다. 음악을 방해하는 소리가 나와서는 안됩니다. 소음을 내지 않으면서 흔들리지 않고 움직이고, 천천히 조용히 움직이고 빨리 움직이는 동작의 실현에도 AIBO의 기술이 들어가 있습니다.
센싱의 부분에서는 AIBO는 들어올리면 발을 상하로 움직이게 하는등의 것이 가능했습니다. 그러한 부분도 가속도 센서를 탑재하는 것으로 실현했습니다. AIBO와 Rolly는 용도는 다르지만 기계이지만 움직인다는 요소가 들어있으므로 인간이 그것에 대해서 감정을 대입할 수 있게끔 되어 있습니다.
목표로하는 구매층은? AIBO의 구매층과 겹치는 부분이 있는가?
Rolly는 PC와 연결하는 것이 전제입니다. 일단은 PC를 적극적으로 활용하고 블로그등의 정보발신을 하고 있는 분에게 받아들여질거라 생각합니다. 그것을 시작으로 "옆에 있으면 즐거워"라는 감각으로 여성층에게도 받아들여지고 가족이 있다면 아이들에게도 즐기게 하는 것이 가능하지 않을까 생각합니다.
TV등의 매스미디어를 통한 광고는 하지않을 생각입니다. TV를 통해서가 아닌 사용한 사람이나 흥미를 가진 사람에 의해서 조금씩 퍼지는 제품이라고 생각하기 때문입니다. 또한 그러한 제품이 되어주길 바라고 있습니다.
AIBO의 구매층과 어느정도 겹치는 부분이 있을거라 생각합니다. 단, AIBO는 자신이 한 행동에 대해 반응이 있습니다. 즉, 커뮤니케이션이 주체인 제품입니다. 반면에 Rolly는 자신이 하고 싶은걸 하게 하는 제품. 그 부분이 결정적인 차이입니다. 역시 Rolly는 어디까지나 오디오플레이어. 저희들도 어떠한 층이 구입할 것인지 미지수인 부분이 있습니다만 AIBO를 구입한 분이 반드시 Rolly를 구입할거라는 것에 대해선 그렇다고 말할 수는 없다고 생각합니다.
제2세대, 제3세대 Rolly는 어떻게 될 것인가. 메모리나 배터리의 구동시간은 향상될 것인가?
배터리의 구동시간은 스피커의 효율(같은 에너지로 출력을 올리는 등)을 올리는 것으로 아직 늘릴 수 있는 여지가 있다고 생각하고 있습니다. 메모리에 대해서는 현시점에서는 약 200곡분의 메모리(1GB)를 가지고 있습니다. 액정이 없는 오디오플레이어로서는 그 이상의 곡을 넣으면 이번에는 곡의 선택이 곤란해집니다. 이러한 경우 액정을 넣을 것인가 버튼으로 선택할 것인가의 여부. 또한 음성인식의 탑재까지도 염두에 두고 있습니다. 예를 들어 음성인식에 대해서는 Rolly가 내고 있는 소리와 사람의 목소리를 구별해서 목소리를 인식해야만 하는 과제가 남아있습니다. 목소리가 잘 인식되지 않고 재생하고 싶은데 할 수 없다 등은 애완동물의 감각으로 받아들여지는 AIBO에서는 괜찮지만 오디오플레이어인 Rolly에서는 허용되지 않습니다. 조금이라도 틀려도 (AIBO에서는 받아들여지는 음성인식이나 인공지능이)Rolly에서는 스트레스가 됩니다. 메모리에 대해서는 그러한 부분이나 시장의 트렌드를 보면서 결정해 나가고 싶습니다.
지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다.